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Monster Hunter RISE - La Recensione

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Dopo il grande successo di Monster Hunter World, che ha segnato il grande ritorno della saga Capcom su home console e PC, questo nuovo capitolo ritorna ad abbracciare la sua natura portable sbarcando su Nintendo Switch. Monster Hunter Rise viene infatti rilasciato in esclusiva sulla console ibrida, con una versione PC annunciata, ma che arriverà non prima del prossimo anno.

La nuova fatica di Capcom si ritrova a dover sfruttare delle caratteristiche hardware nettamente inferiori rispetto al suo predecessore, ma nonostante le limitazioni riesce a presentarsi in ottima forma. I compromessi sono ben visibili, ma tutto sommato è impossibile non rimanere sorpresi da quanto l'ottimo lavoro del team di sviluppo sia riuscito a sopperire alla mancanza di potenza tecnica, riuscendo a confezionare un Monster Hunter Rise che riesce ad essere visivamente piacevolissimo e a mantenere alcune delle innovazioni più apprezzate in World, il tutto a 30, stabilissimi, frame per secondo. Il RE Engine si dimostra estremamente scalabile, fornendo una buona resa sia in portabilità che sul TV.

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I compromessi tecnici non si fermano al fattore estetico: le mappe di Monster Hunter Rise risultano più ristrette e generalmente meno complesse di quanto visto con il capitolo precedente, ma viene mantenuta l'estrema continuità tra le zone che abbiamo visto con World. Nonostante ci troviamo nuovamente ad avere a che fare con un'esperienza “portatile”, è stata infatti mantenuta l'assenza di caricamenti intermedi tra le varie sezioni della stessa ambientazione, così come ritroviamo alcune delle semplificazioni introdotte recentemente, ad esempio la possibilità di individuare i mostri direttamente dalla mappa sulla nostra interfaccia (la presenza di ambientazioni più semplici e meno intricate, ha permesso l'eliminazione degli insetti guida).

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La più grande novità apportata al gameplay classico della serie è sicuramente l'insetto filo, che fornisce la possibilità di effettuare movimenti aerei del giocatore in maniera facile ed immediata. Sia in esplorazione che in combattimento, infatti, è sempre utile e divertente sfruttare le nuove meccaniche di movimento legate all'insetto filo, per raggiungere luoghi che sarebbe altrimenti impossibile visitare, o ingaggiare un combattimento aereo con un'arma che prima d'ora non ne aveva la possibilità. Ed è proprio nel combattimento che l'insetto filo mostra tutte le sua potenzialità, interfacciandosi in maniera diversa con ogni equipaggiamento presente in gioco, in modo da donare abilità di combattimento sempre eterogenee, ma integrate alla perfezione con le meccaniche proposte da ogni arma.

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Ma le novità non si limitano all'utilizzo del nuovo insetto fine a se stesso: la meccanica di cavalcatura dei mostri è stata pesantemente revisionata ed offre adesso la possibilità di prendere letteralmente il comando delle grandi bestie avversarie. Utilizzando attacchi aerei e attacchi “filo” sarà possibile stordire il nemico ed attivare la “Cavalcatura Wyvern”. Da quel momento in poi, chiunque attacchi il mostro in questione, verrà catapultato sul suo dorso e messo al comando della grossa creatura. Le possibilità sono svariate: è possibile utilizzare un mostro per combatterne un altro, scagliare a tutta velocità la nostra cavalcatura contro un muro per danneggiarla, o persino attaccare con un attacco speciale dopo il caricamento di un'apposita barra. Non è difficile immaginare quanto interessante e divertente possa essere questa nuova introduzione, aprendo scenari tattici differenti e regalando momenti di un'epicità clamorosa. C'è da precisare, però, che le possibilità offerte dall'insetto filo in questo senso potrebbero in qualche modo modificare l'approccio dei giocatori di Falcione Insetto, ma su questo argomento ci riserviamo la possibilità di approfondire in futuro, dopo aver testato a dovere i vantaggi e gli svantaggi di utilizzare un'arma prevalentemente aerea in Monster Hunter Rise.

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Interessante anche come sia stata introdotta la possibilità di modificare alcune manovre di attacco e difesa, andando quindi ad intervenire sui moveset delle armi. Sarà infatti possibile sostituire alcuni attacchi (con insetto filo e non) con delle alternative che saranno disponibili procedendo con l'esperienza, ampliando quindi le possibilità di personalizzazione del proprio stile di gioco. Certo, c'è da dire che alcune manovre difensive (in particolare un counter con insetto filo, disponibile fin da subito per i giocatori di Lama Caricata) risultano forse un po' troppo vantaggiose in termini di costi/benefici, ma in definitiva l'idea di personalizzare il proprio set di manovre in base alle proprie preferenza è un'introduzione che abbiamo particolarmente apprezzato. Anche la fauna endemica è stata ripensata per questo capitolo: sarà possibile assimilare diversi bonus dalle piccole creature che troveremo durante le nostre cacce, ma per alcune di esse avremo la possibilità di catturarle e rilasciarle in un secondo momento per sfruttarne le proprietà.

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Maggiore complessità è stata donata anche alla gestione dei propri compagni di caccia, i Felyne e Canyne (Palico e Palamute) controllati dall'IA che potranno accompagnarci durante le nostre missioni. Un'intera area del villaggio (l'hub centrale per i giocatori) è stata infatti dedicata alla gestione, sviluppo, reclutamento e allenamento dei nostri compagni animali. E' interessante constatare un approfondimento di questo tipo, che fornisce anche un sistema di abilità casuali che vengono applicate ai felini e si sviluppano all'accrescere della loro esperienza in gioco (o allenamento al villaggio). Come è noto fin dalle presentazioni di Rise, è possibile invece cavalcare il compagno Canyne e controllarlo direttamente, per spostarsi a grandi velocità attraverso le mappe. L'unica imperfezione portata dalla nuova gestione di questi NPC di supporto, salta alla luce in multiplayer: in single player è possibile farsi accompagnare da due compagni, ma vi è la possibilità di portare con sé un compagno anche quando si caccia insieme ad altri giocatori. Il problema (se così possiamo chiamarlo) è che diventa molto comune imbattersi in un team di quattro giocatori, con quattro Canyne al seguito (spesso selezionati per la loro qualità di velocizzare alcuni spostamenti, come detto). In combattimento, però, questi compagni canini forniscono supporto utilizzando attacchi prevalentemente in corpo a corpo: ne risulta che spesso si ottiene confusione a schermo, alle volte esagerata, con i quattro giocatori e i loro rispettivi compagni ammassati nell'attaccare un mostro. Sia chiaro che la problematica è relativa e non risulta in nessun modo un difetto oggettivo, ma è indubbio come l'esperienza visiva possa essere leggermente sporcata da questa eventualità.

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L'ultima novità che vogliamo introdurre è la presenza di una nuova modalità di caccia chiamata “Furia”. Il giocatore verrà gradualmente introdotto a questa tipologia di missione, che consiste prevalentemente in una sorta di tower defence: un'orda di mostri, di varie tipologie, attaccherà il villaggio, costringendo i cacciatori a dover organizzare le linee di difesa. Si avrà la possibilità di piazzare sul campo svariati strumenti per contrattaccare, dalle balestre ai cannoni, dalle bombe a veri propri NPC che ci aiuteranno in combattimento. Questa nuova modalità potrebbe risultare un po' soverchiante se affrontata come giocatore singolo, ma possiamo assicurare come affrontarle in multiplayer, con un team affiatato, possa donare grandi soddisfazioni e divertire più di quanto ci si possa aspettare. Forse l'unico appunto che può far nascere qualche dubbio, è la necessità di intraprendere e completare questo tipo di missioni se si vuole massimizzare il potenziamento per il proprio equipaggiamento: le missioni Furia offrono infatti dei materiali specifici che non è possibile (al momento) recuperare in nessun altro modo.

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Monster Hunter Rise, al momento del lancio, conta un roster di 35 grandi mostri da affrontare, risultando quindi più allargato rispetto a quanto visto con il lancio di World. Tuttavia è ovvio come l'attuale stato del nuovo titolo Capcom rappresenti nient'altro che una base sulla quale costruire, aggiornare, implementare nuovi contenuti.

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Valutare un capitolo di Monster Hunter non è mai semplice, alcune dinamiche di gioco saltano all'occhio solo dopo centinaia di ore di gameplay, così come i costanti aggiornamenti possono contribuire a modificare alcuni aspetti dell'esperienza. Nonostante questo però, non vediamo l'ora di scoprire come verrà ampliato il titolo in futuro e, per adesso, è impossibile non promuovere a pieni voti questa nuova esperienza targata Capcom.

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VOTO: 9.0

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